Über die Bedingung einer 360° Grad – Animation

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Bekanntermaßen ermöglicht die VR-Brille eine multiperspektivische, 360° Grad Ansicht der virtuellen Umgebung und somit Wahlfreiheit in der Nutzerperspektive. Ein weiteres Novum dieser Technologie stellt das Phänomen der aktiven Immersion dar. Immersion beschreibt den Eindruck, dass wir u.a. durch die multiperspektivische Wahrnehmung vollkommen in die virtuellen Umgebung eintauchen – körperlich Teil dessen werden.

Auch beim Film haben wir es mit diesem Phänomen zu tun. Man spricht hier von einer passiven Immersion. Wir fühlen uns verbunden mit der Filmfigur auf der Leinwand: lachen und weinen oder erschrecken mit ihr für die Dauer des Filmes. Manchmal sogar noch eine Weile darüber hinaus, wenn wir den Kinosaal verlassen haben. Wir fühlen, denken und verhalten uns wie jene Filmfigur bis schließlich wieder die eigenen Wünsche und Begierden unser Denken und Handeln bestimmen.

Wie kann diese Wahlfreiheit künstlerisch genutzt werden?

Das Medium des Films schließt per se Interaktion aus, welche als Bedingung für eine aktive Immersion notwendig wäre. Jedoch bleibt die Bedingung der Wahlfreiheit in der Nutzerperspektive für VR-Brillen bestehen. Wie kann diese Wahlfreiheit künstlerisch genutzt werden? Stellen wir uns also vor, wir haben es mit einem rhythmisch angelegten Animationsvideo zu tun, ähnlich im Aufbau eines Musikvideos mit narrativen Elementen und abstrakten grafischen Formen.

Das Animationsvideo soll dann über ein kugelförmiges Mesh (Polygonnetz) gelegt werden, so dass der Betrachter von der gesamten Animation umgeben ist. Das Video wird dabei zunächst im 2048×4096 Format angelegt. Das Format könnte auch halb so groß sein, doch dann wird es schon pixelig. Knackpunkt in der Gestaltung, sofern man etwas erzählen und das gesamte Video-Format nutzen möchte, ist, dass man nie weiß, wo der Betrachter gerade hinblickt.

Das Problem der Blickführung

Füllt man das gesamte Videoformat mit der Animation, ist das Bild sehr groß und verzerrt sich logischerweise, wenn man es auf die Kugel projiziert. Und, auch wenn es auf den ersten Blick ungewöhnlich erscheint: der Ausschnitt, den der Betrachter von der Kugel sieht, ist nicht von deren Größe abhängig. Macht man die Kugel größer, ist die projizierte Fläche zwar weiter weg, aber eben auch größer. Tatsächlich sieht man immer nur einen gleichgroßen Ausschnitt der Kugel. Dieser Ausschnitt beträgt in etwa 50° Grad, egal in welche Richtung man auch immer blickt.

Kreiausschnitt

Würde man die einzelnen Animations-Elemente mehrmals vom linken zum rechten Bildrand sich bewegen lassen, könnte der Betrachter einen regelrechten Drehwurm bekommen. Oder man zieht den Blick durch eine fließende Animation vom Bildmittelpunkt an den unteren Bildrand, so dass der Betrachter auf der Animation förmlich “steht”. Nutzt man eine bildflächen-füllende Ornamentik, kann dies äußerst psychedelisch wirken. Folgt dann allerdings eine verhältnismäßig kleine Grafik, wird es schwierig auszuloten, wo genau auf der Bildfläche diese platziert werden müsste, um vom Betrachter wahrgenommen werden zu können.
Um an dieser Stelle sicherzustellen, dass der Betrachter dieses kleine Detail nicht übersieht, muss man dieses mindestens drei Mal im gleichmäßigen Abstand zueinander auf der Bildfläche zeigen. Auch dürfen die Bewegungen eher kleinerer Elemente nicht zu schnell über die Bildfläche “laufen”, denn der Kopf und Oberkörper des Betrachters müssen sich mit bewegen und drehen können. Diese Art von Animationsfilm verlangt offensichtlich nicht nur ein Umdenken des Animationsfilmers, sondern auch aktive körperliche Bewegungreaktion vom Betrachter.

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