Cosmotic

Wir entwickeln ein Multisensoring-Mixed-Reality-Spiel, welches nicht primär der Unterhaltung dient, sondern die Selbstwahrnehmung und das Körperbewusstsein seiner Spieler erweitert. COSMOTIC erlaubt seinen Besuchern eine ästhetische Erfahrung seiner Selbst. Die Spieler werden mit Vitalwertdaten-Sensoren ausgestattet. Als künstlerisch gestalteter Kommunikationsraum ermöglicht COSMOTIC so seinen Benutzern eine Veränderung in ihrer Selbstwahrnehmung und macht ein Körperbewusstsein direkt sichtbar. Die interpretierten Vitalwerte werden zurück in das System gespeist und der Spieler mit diesen, in Form von Bild, Grafik und Sound, konfrontiert. Durch die Stimmen und Vitalwerte der Spieler wird die erzählerische Welt entstehen. Der Spieler erschafft also mit seinen ihm rückgekoppelten Vitalwerten seine audiovisuelle Umgebung und kann das Spiel durch seinen Puls und Atmung steuern. COSMOTIC hat zum Ziel, dass seine Besucher gelassener und achtsamer mit sich und ihrer wirklichen Umgebung werden.

“[…] Am Anfang begegnest du dem Nichts – Schwarz vor Augen. Aus dem Dunkel erscheint ein Lichtnebel dort, dann ein Funke hier, da eine weiße Linie, die sich zu einer rhythmisch monotonen Struktur deines Herzschlags formt, einen Raum beschreibt. Weiter, sphärische Klänge breiten einen Teppich aus und wieder ertönt diese fragende Stimme […]”

 

Visuell – gestalterischer Anspruch
Die Bildwelten von COSMOTIC sind dem Universum entlehnt. Biodatenspuren muten wie Sternennebel an und folgen einer granularen Ästhetik. In der Gestaltung der Planeten versuchen wir organische mit geometrischen Formen zu verbinden. Einzelne Gestaltungselemente der Planeten wie auch die Biodatenskulpturen folgen einer generativen Gestaltung. Dabei wird die Idee der Form durch Abstraktion als Regel bzw. Algorithmus formuliert. Die Formalisierung und die Festlegung des jeweiligen (Start-) Parameters beschreibt den Quellcode. Dieser wird durch den Computer interpretiert und als dreidimensionale Simulation ausgegeben. Der Interagierende verändert nun die Regel durch das Einwirken mit seinen Vitalwerten. Die Meditationskapsel ist rundlicher Form und wird nur durch ein weißgoldenes, im Rhytmus der Vitalwerte pulsierendes Licht, beschrieben. In der Eigenrepräsentation der Hände der Spieler streben wir eine Ästhetik des Gestaltlosen an, d.h. dass wir auf eine naturalistische, fotorealistische Repräsentation verzichten. Filmische Inspiration finden sich bspw. bei Tron (1982) oder Enter the Void.

Auditiv – gestalterischer Anspruch
Die Klänge sollen zum einen den Charakter des Raumes wiedergeben und zum anderen befindet sich der Klang selbst in steter Veränderung durch die Vitalwerte, Gesten und Bewegungen der Spieler. Nicht zuletzt ist der Raum selbst in steter Veränderung. Damit beschreibt sich ein auditiver Prozess der endlos ist. Von bedrohlich wirkendem Klangraum bis hin zu einem verträumten Sound und dann wieder reduziert sich der Raumklang bis auf ein Minimales und die Klänge des Besuchers treten in den Vordergrund. Zur Erschaffung des Ambiente im Raum, werden synthetische als auch reelle Klänge verwendet, sogenannte field recordings. Außerdem werden körpereigene Geräusche in Echtzeit hörbar gemacht. Eine direkte Verbindung der ‚Raumklänge‘ und ‚Nutzerklänge‘ ist vorgesehen. Sie sollen sich gegenseitig beeinflussen. Ob der Klang durch den Raum erzeugt wird oder durch den Interagiereden, wird sich nicht immer auseinanderhalten lassen… ein hörbarer Puls, der Herzschlag?

Rahmenbedingungen
Zugang zu COSMOTIC erhalten die Spieler durch das Aufsetzen einer VR-Brille (siehe auch Oculus Rift ©), welche eine multiperspektivische, 360 Grad Ansicht der virtuellen Umgebung ermöglicht und damit Wahlfreiheit in der Nutzerperspektive bietet. Ein weiteres Novum dieses Mediums stellt das Phänomen der Immersion dar. Immersion beschreibt den Eindruck, dass wir durch die multiperspektivische Wahrnehmung vollkommen in die virtuelle Umgebung eintauchen und körperlich Teil derer werden können. Im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion erlaubt die virtuelle Realität eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, und dadurch kann eine wesentlich höhere Intensität in Form körperlicher Ergriffenheit erreicht werden. Während des Spiels sitzt der Besucher entweder auf einem Gymnastikball oder steht in einem 5,5m / 7,5m Indiandertipi, je nach Einschätzung des eigenen Gleichgewichtssinns. Der Spieler hat Bewegungsfreiheit. Die Spieldauer beträgt circa 20 Minuten.