VIRTUAL CHOIR

Wie kann eine soziale Technologie der Zugehörigkeit (nach Isabelle Stengers) ortsunabhängig im Medium der Virtual Reality (VR) entwickelt werden?

Diese Fragestellung hat besondere Auswirkungen auf die soziokulturelle Ebene der Projektrealisierung. Unter Berücksichtigung performativer Aktion und virtueller Begegnung wurde das Projekt durch lokale Workshops und Hackathons IRL realisiert sowie von einem kleinem Forum und online Kommunikation der medienkünstlerischen VR-Forschung flankiert werden. Denn gerade die Aktivierung und Einbindung von Bürger*innen, Laien und Studierenden online wie offline bereits im Realisierungsprozess fördert und fordert ein Neudenken von digital-gesellschaftlichen und ästhetischen Mensch-Maschine-Relationen.

Medienphilosophischer Ansatz

Ästhetische Dimension

Durch VR-Medientechnologie wollten wir eine virtuelle Landschaftsform kreieren, die Emotionsformen nicht manipuliert. Vielmehr stellt VR-Medientechnologie eine Methode für ganzheitliche Erfahrungen zwischen uns und unserer sozio-technologischen Situation dar. Unsere experimentelle Praxis mit den Verkörperungsdimensionen von VR zielte auf die propriozeptiven und synästhetischen Fähigkeiten des Menschen ab: Der entstehende Ermöglichungsraum mit VR soll das Gefühl des “In-der-Welt-Seins” katalysieren und somit für die Selbst- und Fremdwahrnehmung sensibilisieren. Mit dem veränderten Blick auf Selbst und Welt sollen Akteur*innen ihre eigene gewohnheitsmäßige Wahrnehmung und Annahmen über das Sein in der (digitalen) Welt in Frage stellen. Ziel ist es, die Erfahrung, ein lebendiger Körper im Raum zu sein, zu stärken und leibliche wie technische Potenziale zu entfalten. Daher liegt die Betonung auf der Bedeutung von virtueller wie leiblicher Bewegung im Kontrast zur starren Identität.

Ethische Dimension

Anstatt Medientechnologien nur als Werkzeug zur Erreichung eines Ziels zu betrachten, begreifen wir diese als eine Existenzweise. Daher kennt eine soziale Technologie der Zugehörigkeit keine programmatischen Zuweisung wie Master oder Slave und hat keine (Be-)Nutzer*innen. Stattdessen performen Akteur*innen, die durch ihre individuellen (E)Motionen mit Medientechnologien ko-existieren und ko-evolvieren. Wir wollen eine mediale Gebrauchsweise entwickeln, mit der gemeinsam getragene und abgestimmte Verantwortung ge- und verteilt ist. Die Anerkennung und Würdigung von eigener wie fremder (technischer) Agency (Wirkung unseres Handelns) zielt auf die Bildung eines Ethos des Sorge-Tragens für unser sozio-technologisches Kollektiv.

Politische Dimension

Die Gestaltungsmöglichkeiten implizieren die Definition von Räumen, die Setzung von Machtstrukturen und evozieren damit politische Antworten, bspw. im Modellieren ganzer Navigationsstrukturen. Im Gegensatz zu klassischen Computerspiel-Szenarien, in denen der Aufforderungscharakter dem Computerspielenden vertraute Interaktionsmuster abverlangt, motivieren unsere VR-Umgebungen durch ihren offenen Charakter einerseits zum spielerischen Entdecken und fokussieren andererseits die Akteur*innen auf eine Achtsamkeitspraxis. Insofern wird das Interface nicht als Kontrollinstanz verstanden, sondern als ein diplomatischer Aushandlungsort.

Künstlerische Idee

VR-Medientechnologie ist ein anti-optischer Apparat, weil sie grundlegend unsere Eigenbewegung herausfordert und synästhetische Fähigkeit fördert. Die Idee ist es daher, dass der „Chor“ (gr. χορός, khoros = Tanz) aus menschlichen und nichtmenschlichen (technischen) Akteuren durch sich bewegende Körper eine inklusive, multisensorische Klanglandschaft erzeugt. Wir nehmen an, dass insbesondere durch die stärkere Einbeziehung der körperlichen Selbstbewegung eine immersive “Ergriffenheits-Beziehung” zwischen uns und der VR-Umgebung entstehen kann.

Aus bisherigen VR-Projekten wissen wir, dass zur Schaffung eines inklusiven Raumgefühls weder der hartkantige Realismus der meisten 3D-Computergrafiken oder eine lebendige, surreale Bildqualität noch die räumliche Abgrenzungen durch ein vertrautes, kartesisches Koordinatensystem notwendig sind. Stattdessen favorisieren wir eine visuelle Ästhetik, die semi-gegenständlich/ semi-abstrakt und durchscheinend ist und aus halbtransparenten Texturen und fließenden Partikeln besteht. Diese Darstellungsweise – sowie auch die leiblich-durchdrungene Navigation durch den Raum – dient eher der „Evozierung“ eines verkörperten Lebens als der Illustration und Simulation. 

Der begrenzt offene Charakter wird innerhalb der VR-Umgebung durch folgende Rahmenbedingungen deutlich: Der/die jeweilige Akteur*in situiert sich in einer amorphen, dynamischen Form, die sich mit deren/dessen virtueller Fortbewegung verformt. Je nachdem, wo der/die Akteur*in sich in dieser Form befinden, werden unterschiedliche Soundflächen aktiviert und diese durch Körperbewegung modifiziert. Bildwelten, die metaphorisch an Natur erinnern, erscheinen, zergehen und bewegen sich ebenfalls mit der virtuellen und leiblichen Bewegung: eine Lichtung, ein Wald, ein Feld, ein Teich, eine Wüste, unterirdische Höhlen, Berge und Täler, deren Soundtexturen durch Körperbewegung ausgelöst und modifiziert werden bzw. Bäume, Blätter und Wolken, die einzelne Klangobjekte darstellen und durch Körperbewegung zu Melodien und Rhythmen führen.

Die gleiche Bewegung soll niemals den gleichen Effekt haben, d.h. die Art, wie die Körperbewegungen mit der flexiblen Wahrnehmungsarchitektur übersetzt werden, ist nicht linear. Die Relation zwischen Akteur*innen und der Klanglandschafft darf weder komplett zufällig wirken, noch absolut kontrollierbar sein und soll dennoch stets ein Gefühl der Zugehörigkeit erzeugen. Es geht darum, ob die Akteur*innen ihren Augen und Interaktionen mit der Welt trauen; Vertrauen in die eigenen Interaktionen und Welterfahrung haben.