Die VR Umgebung von COSMOTIC als ein Labor-in-sich zu verstehen, lässt das Projekt zu einem Feld künstlerischer Forschung wachsen. Beim „beackern“ dieses Feldes verschmelzen zeitweise die Horizonte des Interpretierenden und des Interpretierten: Die VR und die Metaebene des Diskurs darüber beeinflussen sich gegenseitig. Doch vor allem ist unsere Forschung gekennzeichnet von einer ungewissen Suche. Eine Suche bei der sich erst im Verlaufe des Entwicklungsprozesses die Fragen oder Themen herauskristallisieren, nach dem Motto: „Man weiß nicht, was man nicht weiß!“.
Alexander Gottlieb Baumgarten hat in seinen Schriften Aesthetica (1750–1758) die Emanzipation der sinnlichen Erkenntnis herausgestellt als analogen rationis – der Fähigkeit des Geistes zu rein sinnlichen Wissen über die Wirklichkeit. Baumgartens These, dass die menschliche Sinnlichkeit erkenntnisträchtig ist, richtet sich gegen den Rationalismus. Er macht dadurch eine revolutionäre Pointe im kartesianisch geprägten 18.Jahrhundert, in dem Erkenntnis bisher im Verstand, als im Denken angesiedelt war. Kunst und künstlerisches Wissen ist insofern das verkörperte, nicht-begriffliche Wissen. Als eine Form des impliziten Wissens wird dieses als embodied knowledge bezeichnet und liegt im unbewussten Teil des menschlichen Geistes vor. Ebenso betrifft Embodied Knowledge das in Technologie enthaltene Wissen, das menschliche Wissen, welches zur Entwicklung der jeweiligen Technologie notwendig war. Unsere künstlerische Forschung lässt sich ganz gut umschreiben mit einem “Ausgraben” dieses Embodied Knowledge von sowohl menschlichen und als technischen Akteuren innerhalb der VR.
Unsere Forschung ist daher weniger hypothesengeleitet als vielmehr entdeckungsgeleitet und ereignet sich auf Grundlage von Intuition und Vermutung sowie künstlerischer Erfahrung und technischem Ausprobieren. Das Spielen und Ausprobieren durchzieht unsere Forschung nun auf Schritt und Tritt. Da wir in der experimentellen Praxis zunächst die Möglichkeiten der technischen Integration von Nutzerinteraktionen erproben, liegt COSMOTIC irgendwo zwischen technischer Designforschung und partizipativer Aktionsforschung. Wir wollen einen substanziellen, vorzugsweise innovativen Beitrag zur Entwicklung einer Praxis mit VR liefern. Intensive Wochen der Konzeptionsphase einer möglichen Experimentalanordnung (Use Case Szenario) liegen hinter uns.
Was soll der Interaktor wie, wann und warum erleben und erfahren?
Wir verwenden in der Konzeption den Begriff des Interaktors, weil Zuschauer und Betrachter zwei Begriffe sind, die in der Beziehung von Werk und Rezipienten eine kontemplative und distanzierte Konnotation haben und deshalb ungeeignet sind, den interaktiven Bezug auszudrücken. Das oft verwendete Wort User – aus dem Englischen der Nutzer – ist jemand der einen Nutzen aus dem Computer oder einem anderen Apparat zieht, was nicht unbedingt ein interaktiver Vorgang bedeutet.
Der Begriff des Spielers im weiteren und der des Computerspielers im engeren Sinne, wird dem interaktiven Charakter von COSMOTIC schon eher gerecht, gerät aber durch die Nähe zu den Begriffen Regeln und Spielelogik zu eng und erfasst nicht die reflexiven und meditativen Phasen von COSMOTIC. Deshalb wird der Begriff Interaktor verwendet, der sich auf jene Person bezieht, die aktiv am Kunstwerk mitwirkt und mit dem System in Interaktion tritt. (Dieser Terminus wurde von Kristi Allik und Robert Mulder im Zusammenhang mit dem interaktiven Theater im Text »Electronic Purgatory« verwendet.)
- Wie kann die Verarbeitung der biosensorischen Parameter und Spracheingaben der Interagierenden im virtuellen Raum ästhetisch gedacht werden?
- Wie muss ein intelligentes System technisch gedacht werden, um eine immersive Diegese (erzählende Welt) in einer virtuellen Umgebung zu erzeugen und als solche für den Interagierenden verständlich und nachvollziehbar zu sein?
- Wie ist das Phänomen der Immersion zu bewerten und verwerten? Und in wie fern lässt sich in der VR unserer Vertrauen in das Primat des Sehens erweitern im Sinne einer auditiven und kinästhetischen Wahrnehmung?
- Dies sind nur einige von vielen Fragen, die uns beschäftigen.
Die Herausforderung in diesem Projekt liegt genau in den Gestaltungsräumen der Relationen zwischen uns, den Interagierenden und der Technologie.
Im Rahmen unserer Forschung in der Gestaltung von COSMOTIC und danach mit den Interagierenden bedeutet dies zunächst, die Veränderungs- und Transformationsprozesse auf allen Ebenen (technisch, ästhetisch, sinnlich, körperlich, sozial, psychologisch, etc.) umfassend mit zu berücksichtigen. Die Frage der Interaktions- und Improvisationsmöglichkeiten für den Interagierenden ist essentiell:
- Welcher determinierten Rahmen bedarf es und welche Unbestimmheitsstellen braucht es? Welche Art Aufforderungscharakter müssen die Elemente in der Diegese von COSMOTIC aufweisen, um intensive Aktivitäten und Kommunikation zu erzeugen?
- Welche Gewohnheiten wollen bedient werden und welche Art Interventionen sind erwünscht?
- Inwieweit kann die zugrundeliegende Software an der Diegese “mitschreiben” und welche Regeln der Transformation gelten?
Eine Erkenntnis über die kulturelle Wirklichkeit innerhalb der VR wollen wir somit in COSMOTIC induzieren, nämlich vor allem auf Seiten der Interagierenden. Dabei stellt sich auch die Frage nach der Dokumentation der künstlerisch – technischen Forschungsprozesse und wie Forschungsergebnisse zu interpretieren seien, wenn das Erleben der Interagierenden in der VR im Mittelpunkt des Erkenntnisinteresses stehen. Diese sind etwa messbar durch die Biofeedback-Daten, sind beobachtbar und lassen sich mittels einer spielerischen Befragung innerhalb der VR dokumentieren. Durch das eigene Erleben von COSMOTIC wären dann die Forschungsergebnisse auch qualitativ zu validieren.